Por Trás dos Pixels – Produto de TCC

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Parte #01 – Tutorial

Eu amo videogames desde que me entendo por gente. Muitas das minhas memórias de infância tem, em alguma capacidade, a presença de um ou mais elementos relacionados a esse mundo.

Fosse assistindo ao meu pai ou meus irmãos jogando algo no nosso velho Playstation 2 ou religiosamente colecionando as edições mensais da Playstation Revista Oficial – Brasil, publicada pela Editora Europa, os games sempre estiveram me acompanhando. Sendo assim, minhas experiências e visões de mundo estão profundamente entrelaçadas com o meu amor por essa mídia.

Capa da revista oficial da Playstation Brasil.
Playstation Revista Oficial – Brasil

Mas — e eu notava isso quando criança e noto isso até hoje — ainda há uma certa resistência de algumas pessoas quando o assunto é entender os videogames para além de sua existência enquanto produto de entretenimento.

O valor narrativo, artístico, cultural e social destas obras é constantemente subestimado por parte da população que por influência externa, preconceito ou desconhecimento, resiste em enxergar os videogames como mero produto de divertimento.

Mas a grande verdade é que essas pessoas estão erradas.

Homens vestidos de maneira casualmente ridícula segurando a placa "Exigimos ser levados à sério"
“Nós exigimos ser levados à sério!”

Assim como obras de arte (embora sua classificação como arte seja motivo de discussão até hoje), videogames não existem no vácuo. Raros são os jogos que não expressam, em algum nível, um subtexto carregado com algum comentário político ou referência sociocultural (até porque encontrar um comentário social em Pong é praticamente impossível).

Toda escolha, da cor das roupas de um personagem às decisões narrativas, carrega um pouco das crenças e visões de mundo dos criadores daquele jogo. Dessa forma, dois games podem apresentar versões radicalmente diferentes de um mesmo assunto. Por exemplo:

Call of Duty (ou CoD, para os íntimos) é uma franquia de games de ação criada nos anos 2000 pela Activision, mundialmente conhecida por apresentar uma versão glamourizada e massavéia de guerras ao longo da história humana da Segunda Guerra Mundial à Guerra do Vietnã e até mesmo guerras futuristas (no jogo que ninguém jogou).

Por meio da fantástica trilogia Modern Warfare (2007 – 2011), que simula uma Terceira Guerra Mundial causada pelas ações de um terrorista russo, CoD apresenta uma narrativa digna dos filmes de ação de Hollywood, onde os soldados estadunidenses são heróis, a última linha de defesa antes da barbárie. Muitos voltando intactos dos conflitos, e quando alguém morre, morre sendo símbolo de martírio e valentia.

Enquanto isso, o jogo Spec Ops: The Line, lançado pela 2K Games em 2012, apresenta uma visão totalmente diferente da guerra contemporânea. Situado em uma Dubai devastada por uma série de tempestades de areia catastróficas, The Line pesa a mão no custo mental do conflito, escolhendo trocar as sequências de tiro dignas de um filme do Michael Bay por sequências de horror psicológica carregadas de simbolismo (e uma mensagem antiguerra bem explícita).

Ambos os jogos são parecidos: em essência, jogos de tiro em que para avançar a história, o jogador/personagem deve matar inimigos cada vez mais fortes até chegar aos créditos finais.

Mas, e é aqui que entra o porquê deste texto existir, os dois mostram a guerra de forma totalmente diferente, o que molda sua narrativa e o seu impacto nos jogadores.

Em Modern Warfare, o foco são as explosões, o tiroteio, o heroísmo dos soldados americanos e a maldade dos seus inimigos. A guerra é cinemática, explosiva, hollywoodiana. É um grande replay dos melhores momentos do filme do Michael Bay, só que interativos.

Torre Eiffel sendo bombardeada em Modern Warfare 3.
Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011)

Em The Line, o buraco é mais embaixo: aqui a guerra é o inferno (como deve ser na vida real), em que cada momento passado no campo de batalha custa muito da sanidade e da saúde de quem está lá.

Dubai destruída e corpos enforcados em Spec Ops The Line,
Spec Ops: The Line (2012)

Esse exemplo, que nem usa jogos recentes, diga-se de passagem (e essa foi a frase mais dolorida de se escrever, porque eu vivi o lançamento de ambos), foi escolhido para demonstrar como, muitas vezes, os games possuem subtextos — ou texto mesmo, no caso de The Line — que servem como pontos de partida para discussões sobre sociedade, economia, filosofia, cultura e sobre a natureza humana em si.

Dissecar obras de arte em busca de seus “significados escondidos” não é algo novo, muito menos impopular. Basta digitar “final explicado” após o nome de um filme na barra de pesquisas do YouTube e ver a mágica acontecer. Filmes, músicas, pinturas, quadrinhos, praticamente todo tipo de arte já foi dissecado por críticos e acadêmicos em busca de seus subtextos e símbolos.

Falar que Star Wars é uma alegoria à Guerra do Vietnã ou que a discografia da fantástica banda de nu-metal System of a Down é uma crítica ao governo estadunidense e suas políticas econômicas e bélicas é chover no molhado. Tudo isso já foi falado um milhão de vezes por um milhão de pessoas diferentes — e por isso, é aceito por todo mundo (ou quase todo mundo).

A grande diferença de filmes e músicas para games é que… bem, em primeiro lugar, filmes e músicas são consideradas arte pela maior parte da população, e por isso, tornaram-se parte de um imaginário coletivo em comum, parte do mainstream — a tal cultura de massa, cultura do povão. Mas então, porque os jogos, que são a indústria que mais fatura atualmente, não são parte do mainstream?

Em seu livro Mainstreaming and Game Journalism”, David Nieborg e Maxwell Foxman, professores de media studies nas universidades de Toronto e de Oregon respectivamente, exploram essa indagação e outras questões não-tão-pertinentes para nós agora, apresentando-as em uma série de capítulos que buscam entender o porquê, na visão deles, os videogames ainda não são considerados como parte da cultura do povão.

Capa do livro Mainstreaming and Game Journalism
Baita livro (e tem de graça no site da MIT Press).

Em primeiro lugar, os autores falam sobre a ideia de que jogos são brincadeira de criança, devendo sempre ser divertidos.

Pare para pensar em algum jogo “sério”. Para esse experimento, vamos usar Papers, Please, um jogo indie sobre a guerra fria, políticas de imigração e anticomunismo. Agora, imagine sua mãe entrando no seu quarto e te vendo jogar um jogo em que os gráficos são um monte de pixels cinzentos, a dublagem é um monte de grunhidos e o loop de gameplay é permitir a entrada de refugiados em um país do leste europeu.

Captura da tela de Papers, Please
Papers, Please (2013)

Além de, provavelmente, não entender nada, sua mamãezinha ia estranhar o fato de você estar jogando algo sem o Mario, que era seu jogo favorito quando criança. Nas palavras dos autores:

“Para muitos, ainda é difícil imaginar um jogo blockbuster que fale sobre imigração, o Holocausto ou câncer. Muitos jogadores e críticos vão saltar à oportunidade e lhe falar que tais jogos existem, mas eles são parte da seleção de jogos que furaram a bolha da cultura popular?”

E é verdade. Pense em quantas pessoas “fora do nicho” conhecem Papers, PleaseThat Dragon, Cancer, ou até mesmo um jogo mais famosinho, como Celeste — que concorreu à jogo do ano em 2017, contra Zelda e Mario. Certamente não a minha mãe. Mas ela sabe quem é Mario.

Além desse ponto, os autores usam uma lógica de três características necessárias para uma mídia ser oficialmente parte da cultura de massa: a ubiquidade, o letramento e a legitimidade.

A ubiquidade trata da acessibilidade dos jogos. Enquanto para assistir a um filme ou ouvir a uma música você não precisa ter uma televisão 4K ou uma vitrola em casa, para realmente jogar um game de forma satisfatória, você precisa ter ou um console (que é caro) ou um celular voltado à isso (um pouco mais barato, mas ainda caro) ou um PC gamer (nem quero falar sobre isso). Filmes, músicas, livros, peças de teatro… essas artes circulam facilmente fora de seus espaços “tradicionais”. Para um jogo, esse tipo de exposição é infinitamente mais complexo.

O letramento é sobre entender totalmente o que você está jogando sem precisar de habilidades específicas. Experimente passar sua vida inteira jogando no PC e, subitamente, se ver forçado a jogar em um videogame. Vai rolar um estranhamento, né? Agora, imagine alguém que nunca jogou nada e, do nada, pega um controle para jogar algo. O nó mental que essa pessoa vai experienciar é uma barreira para o jogar, que por sua vez, é a forma que nós, receptores, temos para nos comunicarmos com a mensagem que o jogo quer passar.

Por fim, a legitimidade. Para os autores, é ainda preciso justificar o ato de jogar. Um filme que fala sobre o holocausto, uma música que narra as dificuldades sociais em bairros marginalizados e um livro que fala sobre racismo são mídias comuns, corriqueiras até. Não é preciso bater na tecla que esse filme/música/livro está falando de algo sério. Enquanto para os jogos, não é bem assim. Escolha qualquer um dos jogos que citei lá em cima (CelestePapers Please That Dragon, Cancer, caso você não queira scrollar) e, sem dúvidas, vai achar alguma reportagem sobre eles que começa com a frase mais condescendente da história:

Videogames também falam sobre coisas sérias…

Essas características, somadas à péssima tendência que gamers têm de tentar parecer moralmente e intelectualmente superiores por usarem termos em inglês (ha, que ironia) para se referir à algo em seu joguinho, criam esse distanciamento do “povão” com os “gamers de verdade”. E isso, me causa muito desconforto.

Eu quero poder usar Grand Theft Auto V como um exemplo de banalidade da violência e sociedade do espetáculo sem ter que ficar me justificando sobre como, na realidade, esse jogo não é só sobre atropelar velhinhas na rua e explodir qualquer carro que passa por mim. Eu quero poder inserir Metal Gear Solid na minha reportagem sobre o complexo militar estadunidense sem me preocupar se estou parecendo um esquisito. Eu quero poder falar, de forma clara, que uma cinemática de Overwatch me encheu de esperança e me fez passar pelas piores fases da minha vida sem desistir.

E é por isso, caro leitor, que eu enchi o saco da minha orientadora para escrever uma reportagem sobre como “videogames também falam sobre coisas sérias…”.

Para tentar diminuir a lacuna entre quem joga e quem não joga, mostrando que sim, esse monte de luzinha colorida pode te ensinar uma coisa ou duas sobre a vida.

Parte #02 – The Last of Us Part II, o ciclo de violência e o conflito Israel-Palestina

The Last of Us: Sony anuncia a pré-venda no Brasil
The Last of Us (2013)

O ano era 2013 e eu enchi o saco dos meus pais ao infinito para ganhar The Last of Us de aniversário. Mas, como moleque só faz molecagem, eu consegui a proeza de tirar um 6 em geografia e perdi o jogo.

O motivo de eu ter infernizado meus pais por esse jogo era simples: era tudo que o Gabriel de 11 anos poderia querer.

Feito pelos caras que criaram o jogo que fez com que meu pai comprasse um Playstation 3 — Uncharted 2, um dos melhores jogos de todos os tempos — e com a temática que mais me fascinava na época: apocalipse zumbi.

Eventualmente, ganhei o jogo de natal e zerei em pouco mais de duas semanas. Quando os créditos finais subiram, eu senti um vazio imenso no meu peito. Mesmo toda a carga emocional do final tendo passado completamente sobre a minha cabeça, eu ainda me conectei profundamente com a história, ao ponto de rezerar o game anualmente, em uma espécie de ritual.

Caso você tenha passado a última década embaixo de uma pedra, The Last of Us é um jogo de aventura e terror, que conta a história de Joel e Ellie, uma dupla de sobreviventes, que atravessam os EUA 20 anos depois de um apocalipse zumbi causado por um fungo (que existe na vida real).

Falando sobre paternidade, luto, resiliência e questionando os jogadores até onde eles iriam por quem eles amam, The Last of Us foi abraçado pela crítica e pelo público como um dos melhores jogos da geração, da década e de todos os tempos.

Como o jogo vendeu igual caneta preta na porta de escola municipal em dia de Enem, não demorou para que a Naughty Dog, empresa que desenvolveu o game, anunciasse uma sequência. Em dezembro de 2016, com aquele que ainda é o melhor trailer já feito para um jogo, The Last of Us Part II foi anunciado ao mundo, com a promessa de que seria maior, melhor e mais sombrio do que o primeiro.

3 anos e meio depois, em maio de 2020, TLoU2 foi lançado para o Playstation 4 e cumpriu a promessa feita naquele dezembro, quando eu ainda tinha sonhos e esperanças.

Se o primeiro jogo já fazia da violência algo rotineiro em seu mundo e sua história, o segundo elevou isso à enésima potência.

Aqui, a gente controla Ellie (por boa parte do game) e, logo no comecinho do jogo, somos obrigados a ver Joel, protagonista do TLoU original e figura paterna da Ellie, sendo espancado com um taco de golfe pela melhor personagem da franquia Abby.

Essa cena serve como estopim para uma das melhores histórias de vingança que já tive o prazer de acompanhar. Gostando ou não da morte de Joel, uma coisa é fato: o jogo cumpriu seu objetivo. Todo mundo odiava a Abby e passou as primeiras 10 horas de jogo sonhando com o momento em que a Ellie iria matá-la a sangue frio.

Tudo isso para chegarmos na metade do jogo e… o game te forçar a rejogar as 10 horas anteriores, mas agora sob a perspectiva da Abby. Sim, aquela que matou brutalmente seu pai na sua frente.

The Last of Us 2 screenshots show key moments from the perspective of the other character | GamesRadar+
The Last of Us Part 2 (2020)

Essa decisão foi o equivalente à virar um caminhão de Mentos dentro de uma piscina de Coca-Cola.

Assim como o Mar Vermelho, a fanbase se dividiu. Houveram xingamentos, protestos, gente queimando o jogo, chuvas de críticas negativas feitas só para diminuir a nota do game em sites, ameaças de morte… foi um período intenso para ser fã de TLoU.

Guerra cultural à parte, o jogo faz um ótimo trabalho em demonstrar como, em sua busca por vingança, Ellie se torna aquilo que jurou destruir (estilo The Dark Knight), matando vários amigos de Abby — incluindo um cachorrinho e uma mulher grávida — e destruindo seu próprio relacionamento em prol de uma cruzada sangrenta que, no fim, não traz satisfação alguma à ela.

Uma história sombria, violenta, brutal e absolutamente linda. Um dos melhores jogos que eu já joguei na minha vida.

Did you guys like tlou 2 ending? I have mixed feelings : r/thelastofus
The Last of Us Part 2 (2020)

Quando perguntaram para o diretor do jogo e criador da franquia, Neil Druckmann, sobre suas inspirações para o jogo, ele falou sobre como a experiência de assistir ao vídeo do linchamento público de dois soldados israelenses na cidade de Ramallah moldou a trama e a temática do jogo.

O vídeo em questão trata-se da morte de Vadim Norzhich e Yosef Avrahami, dois reservistas das Forças de Defesa de Israel, que, em outubro de 2000, foram espancados e mutilados por uma multidão de cidadãos palestinos, como resposta pela violenta repressão israelense aos protestos que aconteciam na cidade de Ramallah. O assassinato foi gravado por repórteres e suas imagens sem censura circularam pela internet.

BREAKING: Aziz Salha, infamous for his role in the lynching of two Israeli soldiers in Ramallah in 2000, has been killed in an airstrike in Gaza. The image of Salha waving his
Imagem de um dos assassinos exibindo suas maõs sujas de sangue israelense.

A experiência de Druckmann ao assistir à cena do linchamento lhe fez sentir, de acordo com suas palavras, “um sentimento de raiva e vingança contra aqueles que participaram do ato” que mais tarde tornou-se um misto de arrependimento e rejeição desses impulsos, que lhe fizeram se sentir “sujo e culpado”.

E é essa sensação, de raiva e culpa, que está presente em The Last of Us Part II. Mesmo que não haja nenhuma referência direta ao linchamento no jogo, é bem difícil jogar a campanha de The Last Of Us Part II sem notar como o episódio se relaciona com o ciclo de vingança de Ellie e Abby.

Os soldados foram linchados pela população palestina como resposta à violenta ocupação de suas terras. Ocupação essa que só aconteceu devido às políticas expansionistas israelenses, que são consequência direta da criação do estado de Israel, que, por sua vez, é uma resposta à tragédia humanitária cometida pelos nazistas contra a população judia durante a Segunda Guerra Mundial.

Em The Last of Us Part II, Ellie mata os amigos de Abby porque Abby matou seu pai. Mas Abby só mata Joel porque Joel matou seu pai. Joel só matou o pai de Abby porque ele queria sacrificar Ellie — sem consentimento — para produzir uma possível vacina contra a infecção (NÃO VAMOS ENTRAR NA DISCUSSÃO SOBRE O JOEL ESTAR CERTO OU NÃO).

Para deixar tudo mais pesado ainda (e porque direitos trabalhistas são uma sugestão, né Neil?), Druckmann e seus desenvolvedores ainda passaram horas aperfeiçoando a qualidade da violência do jogo, deixando os ferimentos os mais realistas possíveis e dando nomes para os inimigos que Ellie mata e tortura ao longo do jogo. Tudo para transformar a gente, jogador, em um meio-voyeur/meio-agente do banho de sangue que uma lésbica de 19 anos muito puta da vida faz em Seattle.

E o pior de tudo é que deu certo.

Em sua crítica do jogo para o The Washington Post, o jornalista Christopher Byrd escreve que “quando Ellie mata alguém, eles raramente morrem de forma silenciosa. […] suas vítimas, na maior parte do tempo, vão implorar por suas vidas, desesperadas, ou então clamar por seus entes queridos. […] O jogo foi construído de tal forma que, ao final, eu não queria nada mais do que o fim da matança”. Se isso não é um sinal de que a mensagem foi bem passada, eu não sei o que é.

The Last of Us Part 2 - Ellie Brutally Kills Nora and is Traumatized
The Last of Us Part 2 (2020)

Entretanto, como eu citei anteriormente, a base da trama de TLoU2 nasceu de um incidente real, e esse detalhe nos faz olhar para o jogo com outros olhos, trazendo uma discussão interessante sobre os comentários sociopolíticos feitos pelo game.

Antes de mais nada, é importante citar: Druckmann é israelense, nascido e criado em Telavive. Obviamente, ter uma reação forte a um vídeo snuff é algo normal, mas ao considerarmos o contexto sócio-político-cultural em que o diretor do jogo cresceu, a entrevista e as temáticas do jogo tomam outros contornos.

Agora, vamos tratar de uma parte que também é bem importante no jogo, mas eu não citei até agora. TLoU2 se passa em uma Seattle pós-apocalíptica onde, além dos infectados, está acontecendo uma guerra civil entre facções rivais: a militarizada Frente de Liberação de Washington (ou Lobos) e os rudimentares Serafitas (ou Cicatrizes).

Ao longo da cidade, os Lobos utilizam gigantes paredes de concreto para delimitar seu território. Eles se utilizam de equipamentos e táticas militares reminiscentes do mundo antes do colapso, com equipes de ataque bem treinadas e que odeiam os Serafitas de forma explícita.

Enquanto isso, os Cicatrizes usam roupas simples: túnicas, trapos e sandálias. Embora alguns possuam armas de fogo, a maioria opta por arco-e-flechas (o que gera um dos melhores sustos do jogo) e armas corpo-a-corpo.

Bom, eu acho que não preciso falar, mas caso alguém ainda esteja com dúvidas — sim, isso é um claro paralelo entre as Forças de Defesa de Israel e os supostos terroristas palestinos.

Em seu artigo “The Not So Hidden Israeli Politics of The Last of Us Part II” (As políticas israelenses não tão escondidas de TLOU2, em tradução livre), o jornalista israelense Emanuel Maiberg destaca como o jogo possui uma retórica muito presente em propagandas pró-Israel: explicar o conflito de forma que pareça igualmente ruim para os dois lados, quando, na verdade, não é bem assim.

Segundo Maiberg, o jogo faz um grande esforço para tentar equalizar a violência causada pela guerra civil entre as facções, mas humaniza uma delas (os Lobos), enquanto vilaniza o outro lado (os Serafitas).

Basta ver a relação dos personagens que deixam essas facções. Mel, Owen e Abby não deixam os Lobos porque eles discordam fundamentalmente da guerra civil. Claro, eles estão cansados de lutar e matar, mas só decidem ir embora quando a merda bate no ventilador — quando Ellie chega em Seattle matando qualquer pessoa que tenha um lobo costurado em sua jaqueta.

Enquanto isso, os Cicatrizes são desde a sua primeira aparição, retratados como um culto fanático, violento e com zero empatia para qualquer pessoa que não seja do clubinho deles. As únicas exceções são Lev e Yara, o casal de irmãos que tornam-se companheiros de Abby durante sua campanha e protagonizam algumas das melhores cenas do jogo.

A base da FLW, construída dentro de um estádio de futebol americano, é um oásis idílico, com plantações bonitinhas, crianças brincando e cachorros sendo treinados. Já os Serafitas ou vivem em uma densa floresta sombria, ou no topo de arranha-céus enevoados ou em uma ilha tomada por uma tempestade que parece eterna.

Maiberg continua, falando em suas próprias palavras que “na Seattle de The Last of Us Part II, as facções machucam uma à outra de forma terrível, e o mesmo pode ser dito sobre Israel e Palestina. A diferença é que quando a poeira abaixa, um lado vive livre e próspero, enquanto o outro volta a uma vida de ocupação e humilhação”.

Essa comparação, embora desconfortável, é muito necessária. Como eu disse anteriormente, videogames não existem em um vácuo. Toda escolha tomada deliberadamente por seus criadores (ou financiadores) tem algum significado por trás.

Representações socioculturais problemáticas existem desde que o mundo é mundo e vão continuar existindo enquanto a arte existir. A arte é um espelho da nossa humanidade, por isso destaca, às vezes, o pior que há em nós.

Obviamente, The Last of Us Part II merece seus louros. O jogo é um dos maiores blockbusters da indústria, protagonizado por uma mulher lésbica, tem um garoto trans como um de seus personagens principais e abertamente discute sobre direitos LGBTQIAPN+, religião e uma dezena de outros assuntos importantes.

O ponto aqui é que o inferno está cheio de boas intenções mesmo. Uma obra pode ser completamente progressista em um ponto e reacionária em outro e é por isso que é importante estar preparado para tratar seu joguinho de tiro como uma obra de arte de verdade — observando seus lados positivos e negativos, criando um repertório sociocultural de verdade.

Parte #03 – Desligando o game

The Last of Us Part II é apenas um exemplo, escolhido entre milhares de jogos de videogame que possuem um valor sociocultural para além de sua ludicidade, tecnologia e arte.

Mesmo sendo obras de arte relevantes, que agregam à debates sobre os temas que abordam e criam repertório sociocultural para o jogador, ainda assim, os games ainda são olhados torto quando o assunto é tratá-los como fonte de aprendizado e disseminação de conteúdo — mesmo com exemplos positivos aqui no nosso quintal.

Essa reportagem poderia falar sobre duzentos outros jogos que abordam duzentos outros problemas sociais, comentários políticos, reflexões filosóficas e tudo que existe nesse mundo e, ainda assim, não seria uma forma definitiva de fechar o vão entre o valor artístico e social dos videogames e o público que não joga.

Eu sei que a visão romantizada de um único jornalista, insatisfeito com como as coisas são representadas, não vai mudar isso.

Como eu disse, eu poderia resenhar duzentos outros jogos, espalhando suas vísceras subtextuais por todo o meu texto, e ainda assim teriam aqueles que diriam que eu estou viajando na maionese, tratando seu joguinho de tiro como se fosse “Coração das Trevas”, de Joseph Conrad.

O público de games hoje, em sua maioria, preza pelo ultra realismo e pela sensação de prazer infinito que jogos como FortniteRoblox e Call of Duty Warzone produzem. Diversão sem qualquer pensamento crítico, sem nunca precisar usar um neurônio além dos que são bombardeados pela dopamina rápida advinda destes jogos (e eu não me coloco acima deles. Por favor, nunca acesse meu perfil na Epic para ver quantas horas de Fortnite eu joguei).

E por precisarmos escrever aquilo que as pessoas querem ler, o jornalismo de games (e o de cultura pop, mas isso é papo para outra hora) segue essa tendência, entregando críticas rasas e utilitaristas, abrindo mão de análises profundas para abraçar uma visão puramente capitalista — vale comprar esse jogo ou não? —, e isso sem nem falar da guerra cultural causada pela (inexistente) agenda woke.

O analfabetismo midiático é um problema real. Abra os comentários de qualquer análise de conteúdo e você vai ser tomado pelos comentários de “não é tão profundo quanto você acha”.

Nos games, esse analfabetismo vem em forma de capitalização. Todo jogo agora tem que possuir alguma forma de assinatura ou possuir um mercado de compra de dinheiro virtual ou então, nos casos mais extremos, um sistema de cassino, onde você precisa gastar cada vez mais até obter aquilo que você deseja.

Continue jogando, continue comprando, nunca saia do ciclo. Não pense no que você está jogando. Só gaste o seu tempo e dinheiro. Continue enriquecendo-nos e transformando seu cérebro em mingau.

Claro, estou me referindo aos gigantes multiplayers como FortniteLeague of Legends Overwatch, mas aos poucos, essas práticas têm infectado jogos que antes eram experiências solitárias — basta abrir qualquer título recente de Assassin’s Creed, Call of Duty ou Battlefield.

Até mesmo The Sims, um jogo sobre simular uma vida comum, é tomado de conteúdo extra trancado atrás de paywalls. Não basta comprar o jogo uma vez, você precisa continuar dando dinheiro infinito para as megacorporações.

No cenário de jogos independentes, essas práticas não se criam. A principal moeda é o engajamento dos jogadores com o jogo. Jogos indie são experiências artísticas com início, meio e fim, estruturadas ao redor daquilo que é o verdadeiro motivo dos videogames existirem em primeiro lugar: a diversão.

Clair Obscur: Expedition 33, vencedor do The Game Awards de Jogo do Ano em 2025, é um jogo independente amplamente aclamado por sua visceral representação do luto, sua jogabilidade inovadora, narrativa corajosa e por respeitar seus jogadores ao não bloquear qualquer tipo de conteúdo atrás de compras dentro do jogo.

O que quero dizer é o seguinte: o cenário de videogames nunca foi tão grande, tão rico, tão complexo e tão dividido.

Esta reportagem nunca teve o intuito de ser uma grande resolução, algo que fizesse todo mundo colocar a mão na consciência e, magicamente, perceber que aquilo que você está jogando não só é uma obra de arte, como também pode ser algo que te ensine um pouco mais sobre o mundo onde você vive. A existência desta reportagem vem da paixão de um jornalista pela décima arte e por tudo aquilo que ela pode representar.

Vem do desejo de que outras pessoas possam entender o que eu e outras milhões de pessoas ao redor do mundo sentem ao colocar as mãos em um controle e dar play.

Mais do que uma análise subtextual do que podem ser vistos como “só jogos”, a Por Trás dos Pixels nasceu da vontade de explicar que jogos são muito mais que diversão pura. São uma forma de lembrar quem somos, de onde viemos, para onde vamos e o que significa ser humano.

Nas palavras de Solid Snake, no monólogo de encerramento de Metal Gear Solid 2 – Sons of Liberty: “Através do discurso, da música, da literatura, dos filmes… aquilo que vimos, ouvimos e sentimos… raiva, felicidade e sofrimento […], nós precisamos passar a tocha e deixar com que nossas crianças vejam nossa bagunçada e triste história à sua luz. Temos toda a magia da era digital ao nosso dispor. […] A Terra não pode durar para sempre, mas temos a responsabilidade de deixar rastros da vida que tínhamos”.


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